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septiembre 05, 2008

LEYENDAS SOBRE EL ORIGEN DEL AJEDREZ


Leyenda de Caissa

Caissa era una joven diosa que hacía predicciones sobre el porvenir. Viendo cómo serían los ejércitos del futuro decidió crear un juego en el que para ganar fuese necesaria la inteligencia y el valor. En el juego participarían dos ejércitos, uno blanco y otro negro, que intentaban matarse unos a otros; y se jugaría sobre un tablero dividido en ocho casillas por lado y alternativamente de color blanco y negro. Cada ejército estaba compuesto por ocho peones, dos torres, dos caballos, dos alfiles, una reina y un rey. Los peones tenían la habilidad de andar dos casillas en su primera jugada, pero recibían una maldición que les impedía matar a los soldados enemigos que estuvieran enfrente suyo. Sólo podrían capturar a los que estuviesen en la casilla más próxima en diagonal. Las torres tenían la habilidad de enrocar con el rey, pero sólo podrían mover en horizontal. En el enroque el rey pide defensa. Anda dos casillas en dirección a la torre y esta salta por encima para ponerse a su lado. Los caballos tienen la habilidad de saltar por encima de las murallas enemigas, pero sólo podrían mover una casilla como la torre y una casilla en diagonal, y siempre alejándose. Los alfiles representan obispos y que no matan en nombre de la religión sino del rey. Por su gran crueldad reciben la maldición de poder moverse sólo por las casillas de un mismo color, en diagonal. La dama, o reina, fue hecha a imagen de una diosa, por lo que se convirtió en la pieza más poderosa del tablero. Y el rey fue creado a imagen de los grandes guerreros que habrían de surgir. El rey recibió la maldición de no poder acercarse a una casilla del rey adversario.

Tras crear el juego Caissa resolvió esconderlo para que no lo viesen y se lo destruyesen. Como no sabía cuál sería un buen lugar para esconderlo decidió elegir cualquier lugar de la Tierra. Lanzó el juego y fue a caer en la India. Cuando los indios descubrieron el juego quedaron impresionados. Intentaron jugarlo de varias maneras, pero siempre había desacuerdos entre los jugadores. Cierto día decidieron hacer algunas reglas que debían se respetadas por todos los jugadores.
Pasaron muchos años desde que Caissa había lazado el ajedrez a la Tierra, y decidió recuperar su juego para mostrarlo en su país, pero cuando supo que el juego ya era muy conocido y jugado decidió protegerlo, convirtiéndose en su musa y dejándolo definitivamente en la Tierra.

Leyenda del tributo
Una de las leyendas más populares sobre el origen del ajedrez es la narrada en el libro «El libro de los reyes» por el poeta árabe Adbul Qasim Mansur.

En tiempos de gran Imperio persa el rey Nushirwan recibió la embajada del rey Devasarma, el «Gran Rey de las Cinco Indias», a la sazón tributario del gran imperio persa. Pero para reconocer la soberanía del rey persa el embajador ofreció como presente un tablero de ajedrez con sus piezas de marfil y ébano. La ofrenda venía acompañada de una carta que decía: «Examinad este juego, y sometedlo al análisis de vuestros más grandes sabios; si pueden descubrir los principios que rigen este juego me reconoceré, como hasta ahora, por vuestro tributario, pero si no lo conseguís, quedará demostrado que somos superiores en sabiduría, y habréis de ser vos quien me pague tributo. La verdadera grandeza del hombre está en la sabiduría, y no en los territorios, los ejércitos y las riquezas».

El rey Nushirwan valoró el contenido de la carta y se puso a examinar cuidadosamente el tablero y las pieza. Hizo algunas preguntas sobre la naturaleza del juego y el uso de las piezas, a lo que el embajador le contestó: «Sólo puedo deciros que el tablero representa un campo de batalla, y que las piezas son las fuerzas que combaten. Lo que deseáis saber sólo se aprende jugando».
El rey persa pidió siete días para descubrir el secreto de tan maravilloso juego, y se comprometió a jugar una partida al octavo día. De no hacerlo reconocería al rey indio por superior.
Pasaban los días y Nushirwan no lograba descubrir el secreto del juego. El sexto día su primer consejero, Wujurgmitr, se ofreció a resolver el enigma. Wujurgmitr se encerró con el tablero y las piezas, hasta que por fin se iluminó la verdad.

Llegado el octavo día se presentó ante el rey persa el embajador del rey indio, y repitió el mensaje que acompañaba al juego. Entonces Wujurgmitr, sorprendió a la concurrencia explicando la disposición del tablero, la posición de las piezas y sus movimientos. La asamblea quedó admirada de su sabiduría. Entonces, el embajador indio se retiró, considerando a Wujurgmitr como el hombre más sabio que había conocido. El rey persa, agradecido, colmó a su consejero de los más grandes favores.

Leyenda de Sisa


En un reino de la antigua India, situado al noroeste de la India (seguramente en el actual Paquistán o Afganistán), había un poderoso brahmán, llamado Rai Bhalit, tan rico y rodeado de todos los placeres que de ninguno de ellos gozaba, ordenó a uno de sus sirvientes, llamado Sisa, que creara un juego capaz de entretenerle. Pasado algún tiempo Sisa presentó a su señor un juego que emulaba la guerra y que se jugaba en un tablero con sesenta y cuatro casillas, alternativamente blandas y negras dispuestas en ocho filas y ocho columnas, el ajedrez. El brahmán quedó tan encantado que le permitió escoger su recompensa.
Sisa le dijo: —«Señor, soy hombre modesto, y me conformaría con que me paguéis un grano por el primer cuadrado, dos por el segundo, cuatro en el tercero, ocho en el cuarto, etc.». El brahmán, encantado por la modesta petición de Sisa accedió en seguida, pero su alegría pronto se trocaría en ira cuando se dio cuenta de que ni con todo el trigo de su país alcanzaría a pagar semejante suma. La cifra es 18.446.744.073.709.551.615 es decir 2 elevado a 64 menos uno. Ante la imposibilidad de pagar tal suma el brahmán mandó matarle.
Esta es una de las leyendas más conocidas del ajedrez. Sisa tenía un hijo llamado Shah, y de ahí derivó el nombre de su juego «shak» o axedrez, ajedrez.

abril 02, 2008

DA VINCI Y EL TRATADO DE AJEDREZ DE PACIOLI



La Fundación Coronini Cronberg, propietaria del tratado sobre ajedrez más famoso del Renacimiento, atribuye el diseño de las seis piezas del juego que aparecen dibujadas en dicho manuscrito a Leonardo da Vinci.

Este es el resultado de una investigación realizada por el escultor y arquitecto Franco Rocco, a quien la Fundación Coronini encargó que reprodujera un juego de piezas de ajedrez a partir de los dibujos del manuscrito, según explicaron medios locales.

Rocco apunta que los dibujos que acompañan las jugadas de ajedrez del tratado “De Ludo Schacorum overo Schifanoia” escrito por el fraile Luca Bartolomeo Pacioli son obra de Leonardo da Vinci.

Estas ilustraciones representaban una gran novedad para la época ya que era común, hasta ese momento, utilizar letras para identificar cada una de las piezas del juego.

El manuscrito contiene 140 tableros y más de mil 400 dibujos de piezas, cuyo diseño original se atribuye al artista y científico italiano, aunque se apunta que en su mayoría fueron reproducidas por un amanuense.

Rocco asegura que existen muchos indicios que sustentan su afirmación sobre la autoría de las piezas, como el uso de la proporción áurea en su diseño, una técnica que busca el equilibrio en las figuras humanas y que era una de las obsesiones de Da Vinci.

El arquitecto también tiene en cuenta que Da Vinci y el fraile Pacioli fueron amigos, que habían colaborado con anterioridad y que el polifacético artista era un aficionado al ajedrez. La Fundación Coronini ha pedido al mayor experto sobre Leonardo da Vinci, Carlo Pedretti, que confirme la autoría de los dibujos.

La Fundación Palazzo Cororini Cronberg de Gorizia anunció, el pasado año, el descubrimiento del tratado de ajedrez del matemático italiano Lucas Pacioli, considerado el padre de la contabilidad, su manuscrito más buscado, y considerado una joya del Renacimiento.

El bibliófilo e historiador Duilio Contin autor del hallazgo de la obra, que data de finales del siglo XV o principios del XVI. Existían numerosas referencias a II codice degli scacchi “juego del ajedrez”, también conocido como Schifanoia, pero el libro, dedicado a la marquesa de Mantua, Isabella d”Este, se considerado perdido durante 500 años. La marquesa gran amante del juego del ajedrez, recibió la dedicatoria por la protección que ésta brindara a Pacioli y a un amigo suyo en cierta ocasión en que ambos tuvieron que huir de Milán.

El estudio de la filigrana del papel y el examen paleográfico dieron fe a su autenticidad, avalada por el dictamen de Enzo Mattesini, profesor de lingüística de la Universidad de Perugia y experto en la obra de Pacioli.El eminente bibliófilo e historiador italiano Duilio Contin, que se sumergió entre los veintidós mil volúmenes de la prestigiosa Fundación Coronini Cronberg de Gorizia para localizarlo contó con la colaboración de técnicos de la Fundación Palazzo Coronini.

Gracias a las indicaciones de la doctora Serenella Ferrari, coordinadora cultural de la Fundación, puso sobre aviso al bibliógrafo de la existencia en la Fundación de un manuscrito anónimo sobre ajedrez, del que sabían muy poco más.

El manuscrito de 48 páginas, no está firmado, pero las investigaciones han podido determinar la autoría de Fray Pacioli, uno de los grandes matemáticos de la época. El libro, dedicado íntegramente al ajedrez (se sabe que Pacioli escribió otros más general sobre los juegos), contiene partidas, numerosos problemas y finos dibujos de la piezas en rojo y negro, lo que ha llevado a pensar en la participación de un importante artista.

La amistad de Pacioli con Leonardo da Vinci y el hecho de que el libro pudiera estar escrito en la época en la que ambos estuvieran trabajaron juntos, a finales de 1499, desató las elucubraciones; que ahora el arquitecto Rocco parece confirmar.

marzo 26, 2008

EL MUNDO DESPUES DE RAGNAROK

Pero no todo el mundo morirá. Los que estén en el cielo Gimlé se salvarán y beberán, y también los que estén en el palacio Brimir en Okolnir.

Después de la destrucción, una tierra nueva emergerá del mar, verde y justa, y más pródiga que ninguna antes vista. El prado Idavoll, en el Asgard ahora destruido, no habrá sucumbido al final de todo. El sol reaparecerá como Sol, ya que antes de ser tragada por el incansable Skoll, habrá dado a luz a una hija, idéntica a ella misma. Esta hija reanudará el curso de su madre brindando luz en el nuevo cielo.

Tan sólo unos cuántos dioses sobrevivirán al Ragnarok. El hermano de Odín, Vili, los hijos de Odín, Vidar y Vali, los hijos de Thor, Modi y Magni, que heredarán el martillo mágico de su padre Mjolnir, y finalmente Honir. Baldur y su hermano Hod, quienes murieron antes del Ragnarok, emergerán del infierno y se sentarán en los aposentos de Odín, en el viejo Valhalla de los cielos. Al reunirse en Idavoll, los dioses sobrevivientes se sentarán juntos, discutirán su conocimiento oculto, y charlarán sobre muchas cosas que han sucedido, incluyendo el mal de los terribles hijos de Loki Jörmungandr y Fenris. En la hierba encontrarán los tableros de ajedrez de oro, los cuales los Ases utilizaron, y admirarán esta maravilla. Ninguna de las diosas es mencionada en las varias versiones de las consecuencias de Ragnarok, pero se asume que Frigg, Freya y otras diosas sobrevivieron la catástrofe.

Dos seres humanos, que continuarán y comenzarán la nueva humanidad, también escaparán la destrucción del mundo ocultándose profundamente dentro de la madera de Yggdrasil -algunos dicen que en la madera de Hodmimir - donde la espada de Surt no puede destruir. Tendrán por nombre Lif y Lifthrasir, quienes juntos, adorarán su nuevo panteón de dioses, gobernado por Baldur.

Aún existirán muchas moradas que contendrán las almas de los muertos. Según la 'Edda en Prosa' (Eddas son los escritos que relatan la mitología Nórdica, basados en recopilaciones poéticas de héroes y mitos), otro cielo existe al sur y sobre Asgard, llamado Andlang, y un tercer cielo sobre este, llamado Vidblain; y estos lugares ofrecerán protección mientras el devorador fuego de Surt quema al mundo. En Gimli, los dioses vivirán en paz entre ellos y con otros. Existirá Brimir, un aposento en Okolnir ("nunca frío"), donde una gran cantidad de buenas bebidas serán servidas. Y existirá Sindri, un excelente aposento hecho enteramente de oro rojo, en Nidafjoll ("montañas oscuras"). Las almas de buena y virtuosa voluntad vivirán en estos lugares.

También habrá lugares horribles como Nastrond ("filamento del cadáver") donde será parte del inframundo y será tan vil como extensa: ninguna luz del sol llegará a este lugar; todas sus puertas se ubicarán de cara al norte; sus paredes y azotea serán hechas de serpientes entrelazadas que con sus cabezas mirando hacia adentro, arrojarán tanto veneno que correrá como ríos en los pasillos. Esto será un castigo para los asesinos, los que rompen sus promesas, y los incestuosos, quienes nadarán a través de estos ríos por siempre.

Y en el peor lugar de todos, Hvergelmir, los Nidhogg que hayan sobrevivido al Ragnarok, torturarán los cuerpos de los muertos, succionando su sangre. Y así, al final del holocausto, en este nuevo mundo, y después de la batalla donde Odín y los viejos Ases perdieron la vida, no habrá ya maldad, ni miseria. Los hombres y los dioses vivirán en paz y armonía, y los descendientes de Lif y de Lifthrasir crearán una nueva humanidad que poblará Midgard.

LAS NAVES TUMBAS VIKINGAS

Los vikingos conservaron la costumbre, cuyo origen se remontaba ya a la Edad del Bronce, de enterrar a los personajes importantes a bordo de naves arrastradas a tierra. Incluso en los casos en que los saqueadores de sepulturas llegaron antes que los arqueólogos, que suele ser lo habitual, debemos a esta costumbre descubrimientos arqueológicos que suponen una contribución inestimable al conocimiento de la construcción naval entre los vikingos, pero también de su arte y de las herramientas y utensilios que empleaban.

En el túmulo de Gokstad, cerca de Sandefjord, al oeste del fiordo de Oslo, aparecieron los restos de un hombre que medía alrededor de un metro ochenta y que pudo morir hacia los cincuenta años. Padecía reumatismo y artritis crónica. Los arqueólogos piensan que se trata de Olav Geistarda-Alf, tío de Harald el de la Hermosa Cabellera, rey de Noruega. Se sabe que murió de "dolores de los pies". Al parecer, fue enterrado entre 860 y 870.

También se descubrieron tres barcas con sus remos y los esqueletos de doce caballos, seis perros e incluso un pavo. El mobiliario funerario comprendía cinco camas y un tablero de ajedrez!

marzo 14, 2008

AJEDREZ LEWIS

El ajedrez Lewis es uno de los ajedreces medievales más antiguos que ha sobrevivido hasta nuestros días de manera completa.

Fue descubierto en 1831 en las costas de la isla de Lewis de Escocia.

Se cree que las figuras fueron hechas por artesanos noruegos del siglo XII y los historiadores piensan que se perdieron o fueron escondidas después de algún contratiempo que tuvo lugar durante su transporte desde Noruega a la costa oeste de Irlanda.

Casi todas las piezas encontradas están esculpidas en marfiles de morsa y unas pocas en dientes de ballena. Las 93 piezas forman parte de 4 o 5 ajedreces, dos de ellos completos. En total hay 8 reyes, 8 reinas, 16 alfiles (obispos), 15 caballos (caballeros), 12 torres y 19 peones. Todas las figuras tienen aspecto humano, excepto los peones que parecen pequeñas lápidas esculpidas. Es curioso fijarse que las torres no son como las conocemos hoy en día, sino que representan la figura de un soldado a pie que lleva una espada en una mano y un escudo en la otra. La figura de la reina asume una actitud de pensamiento, con la barbilla reclinada sobre la mano izquierda y el codo apoyado en la mano derecha.

Algunas piezas estaban teñidas de rojo, lo que hace pensar que se jugaba rojas contra blancas en lugar de blancas contra negras como se hace en el ajedrez moderno.

Actualmente se pueden ver en el museo británico.

marzo 09, 2008

LA MAGIA DEL 64 (II)

El 64, al igual que en la Leyenda sobre el Origen del Ajedrez, aparece inserto en otras leyendas y culturas de la antigüedad.

Entre las numerosas leyendas que la antigüedad nos ha legado sobre el fin del mundo la brahmánica, relacionada con la "torres de Hanoi" resulta especialmente curiosa: “En el gran templo de Benarés, bajo la cúpula que señala el centro del Mundo reposa una bandeja de cobre en la que están plantadas tres agujas de diámetro más fino que el aguijón de una abeja. En el momento de la Creación, Dios colocó en una de las agujas 64 discos de oro puro ordenados por tamaño: desde el mayor que rebosa sobre la bandeja hasta el más pequeño, en lo más alto del montón. Es la torre de Brahma. Incansablemente, día tras día, los sacerdotes del templo mueven los discos haciéndoles pasar de una aguja a otra, de acuerdo con las leyes fijas e inmutables de Brahma que dictan que el sacerdote en ejercicio no mueva más de un disco al día, ni lo sitúe encima de un disco de menor tamaño. El día en que los 64 discos hayan sido trasladados desde la aguja en que Dios los puso al crear el mundo a una cualquiera de las otras dos agujas, ese día la Torre, el Templo y, con gran estruendo, el Mundo desaparecerán”.

Vatsyayana creía que había 8 maneras básicas de hacer el amor, y 8 posiciones principales. El Kama Sutra tiene un total de 64 "artes", nombre que da el autor a la combinación de una manera de hacer el amor con una posición.

En Egipto el Heqat cuádruple se utilizaba principalmente para la medida de líquidos. Asimismo también se utilizaban otras subunidades del Heqat, de manera que fuesen fácilmente operables, según sus procedimientos matemáticos. Estas fracciones eran 1/2, 1/4, 1/8, 1/16, 1/32 y 1/64. Estas fracciones tienen la particularidad de representarse como fracciones del "Ojo de Horus", cada signo jeroglífico de cada fracción se representa como una parte de este ojo. Curiosamente la suma de estas fracciones no da la totalidad, es decir 1, sino que le falta una pequeña parte: 1/2 + 1/4 + 1/8 + 1/16 + 1/32 + 1/64 = 63/64 La fracción que falta para llegar a 1, es 1/64, ésta era considerada como la parte que perdió Horus en su lucha contra Set.

Los taoístas declaran que “el Tao origina lo Uno, lo Uno origina el Yin y el Yang, y el Yin y el Yang originan todas las cosas”. Es decir que el Yin y el Yang son dos energías polares y su interacción produce todo el Universo.El I Ching revela que “en las mutaciones está la Unidad. Ésta generó el Yin y el Yang. Las dos energías engendraron las cuatro figuras (szu-hsiang) y éstas engendraron los ocho signos”.
La estructura del “I Ching” está organizada de acuerdo a 8 triagramas, constituidos cada uno de ellos por la combinación de líneas continuas y discontinuas. Por la combinación de los trigramas en pares se construyen los 64 hexagramas del “Libro de las Mutaciones”.

Pero probablemente la aparición del 64 en estos casos es una expresión mística del código genético. En 1941 Beadle y Tatum enuncian la “hipótesis de la colinealidad” proceso que llevó al desciframiento del código, según la cual un gen codifica la formación de un enzima, es decir, de una cadena polipeptídica. Así, una de las características generales del código genético para todos los tipos celulares, ya que no existen diferencias, es el Principio de colinealidad donde, tres nucleótidos codifican un aminoácido y como el número de nucleótidos es 4 y el de aminoácidos es 20, es imposible una correspondencia uno a uno, con dos nucleótidos codificando un aminoácido, porque el número de combinaciones resultaría 16, quedando aún cuatro aminoácidos sin codificar. Por lo tanto, con tres nucleótidos por aminoácido resultan 64 combinaciones diferentes, es decir, 64 tripletes que codifican los 20 aminoácidos que constituyen las proteínas!.

LA MAGIA DEL 64 (I)

El número 64, para los discípulos de Pitágoras representaba el difícil camino que da acceso a la perfección.

Se compone del 6; que para los pitagóricos era el único número adaptado al alma, la unión distintiva de las partes del universo y lo llamaban “la perfección de las partes”. Representa al matrimonio pues contiene 3 veces al número par (2) y 2 veces al número impar (3), lo cual simboliza la íntima fusión de vínculo.
Para los griegos era el número habitual en el que dividían sus figuras geométricas y según la religión de los druidas, este número era excepcionalmente importante, sus ceremonias más importantes eran celebradas en el sexto día de la luna y allí comenzaba su año. Las hierbas sagradas eran recogidas en el campo por 6 labradores. También los egipcios solían agrupar a sus sacerdotes de 6 en 6.
De acuerdo con la tradición popular de los antiguos griegos, el sexto día de cada mes es especialmente beneficioso para que nazca un hijo varón, pero poco propicio para realizar la siembra. En geometría corresponde al hexaedro o poliedro regular, pero también admite la figura del doble triángulo, que es el símbolo de la estrella de David de los judíos que, como se sabe, tiene 6 puntas. Es un número benéfico porque también es una forma de representación de Dios en sus dos estados trinitarios, el manifiesto y el no manifiesto. También se lo considera el número de la divinidad en movimiento.

Y del 4, en la antigüedad, la mayoría de los pueblos se referían a Dios mediante nombres de cuatro letras como el Deus latino o el alemán Gott. Para los árabes, lit belleza femenina se analizaba de 4 en 4 entre los componentes del cuerpo de la hembra. Cuatro son las series o clases (le cartas del Tarot, 4 las principales casas del horóscopo en el zodíaco y 4 los evangelistas (San Juan, San Lucas, San Marcos y San Mateo). Para los masones los 4 elementos básicos para el hombre (tierra, aire, fuego y agua) se hallan por gnomos, sílfides, dragones y sirenas.
El hombre se halla rodeado de 4 animales, que simbolizan sus 4 edades (infancia, juventud, madurez, vejez). Cuatro son las estaciones del año, 4 los cuartos o fases de la luna y 4 los puntos cardinales. Si nos remitimos al profético libro del Apocalipsis, encontramos que son 4 las partes en las que se divide la tierra, 4 las bestias con ojos, 4 los caballos, 4 los ángeles del Éufrates.
El 4, número activo, es la tétrada y así como el 1 simbolizaba al Padre, el 2 a la Madre y el 3 al Hijo, este número simboliza a la familia. Como es la repetición de la unidad y también de la díada (2), es el producto tanto de uno como del otro. De este modo genera la casta, la tribu, la familia, la reproducción.
Para los pitagóricos era de tal modo sagrado que juraban en su nombre. Para los hindúes había 4 principios inferiores (las pasiones, el cuerpo inferior, el cuerpo astral y la esencia de la vida) y 4 clases de ajusticiamiento: lapidación, estrangulamiento, cremación y decapitación. Es el número de la cruz cósmica, los extremos del madero de la crucifixión y las puntas de la cruz gamada.

La suma de 6 + 4 da 10 que es el primer número compuesto (1 y 0), el primero de 2 cifras y el fundamento del sistema decimal por el que desempeñamos nuestros cálculos habituales. Es la base de la numeración mágica y, para los pitagóricos, la suma de los conocimientos humanos al ser “la nueva unidad”, el equivalente a 1 (que es Dios) como base del sistema decimal: 10 unidades forman la “la nueva unidad”. Esta, repetida 10 veces da 100; 10 veces 100 da 1000 y así indefinidamente.
Para los cristianos primitivos simboliza la ley puesto que la ley de Dios se compone de 10 mandamientos. Se le llamaba “número universal” y por contener a todos los restantes, se consideraba como una representación de la eternidad. Al estar compuesto por el 1 que significa Dios y el 0, la nada, encierra en sí la totalidad. Para Pitágoras, la década mística se componía de la suma de los 4 números primos: 1 + 2 + 3 + 4 = 10
Su significado era el siguiente:

1 es Dios
2 es la materia
3 es el mundo físico
4 es la reproducción
10 es la totalidad del cosmos
Es un número activo, correspondiente a La rueda de la Fortuna y negativo desde la perspectiva lunar. Los griegos lo llamaban panteleia, es decir “lo completo, lo realizado” y entregaban a los dioses la décima parte de sus botines de guerra.
Para los mahometanos, hay sólo 10 animales admitidos en el paraíso. Los antiguos rabinos sostenían que un hombre podía divorciarse de su mujer si ésta no le había dado descendencia en los 10 primeros años de matrimonio. Había 10 plañideras en los entierros y 10 jóvenes acompañando al esposo en las bodas. Diez milagros se hicieron en Egipto, en ayuda de los israelitas y otros 10 en el mar Rojo.
Los judíos ofendieron 10 veces a Dios en el desierto y Moisés fue probado 10 veces. Los pitagóricos sostenían la existencia de 10 pruebas iniciáticas y para los budistas la enseñanza de los 10 Mundos provee la base para entender la verdadera naturaleza de la vida y los 10 factores: "apariencia, naturaleza, entidad, poder, influencia, causa interna, relación, efecto latente, efecto manifiesto y su consistencia de principio a fin"; describen el patrón de existencia común a todos los fenómenos.

64 es además la potenciación de 8 (8 X 8). Este número simboliza la igualdad. Según Pitágoras, designaba la ley natural, porque es el primero que puede dividirse en 2 números cuadrados iguales (4 y 4). En hebreo es Heth y en griego Eta, cuyo valor es similar a nuestra CH. La tradición popular asigna que soñar con él es un aviso de futura pérdida de dinero. Para los griegos, el octavo día era el mejor para encontrarse con los buenos amigos, pero para los egipcios, el día 8 de cada mes estaba relacionado con el pago de diezmos o impuestos. Se le considera habitualmente con un día próspero, salvo para cuestiones financieras. En los arcanos mayores del Tarot señala a Temis, el equilibrio.
En las antiguas creencias, este número ha tenido singular importancia. El griego Dionisios lo tenía por valor sagrado pues había nacido en el octavo mes. Los hijos varones de los judíos eran circuncidados en el templo al octavo día de su nacimiento y en la fiesta de Janucah se encendían 8 velas. Ocho fueron las almas salvadas del Arca de Noé y él fue el octavo que salió del arca. Su propio nombre significa “ocho veces ocho”.
A través de la escritura sánscrita y luego de la árabe, su trazo ha llegado a nosotros como un simbolismo gráfico muy similar al de infinito:

8 ∞
Esto resulta lógico pues se considera que simboliza la unión del espíritu con la materia.

marzo 08, 2008

UNA PARTIDA DE AJEDREZ

El camino de Francia hacia Santiago entraba en Navarra por Valcarlos-Luzaide desde Saint Jean de Pied de Port. Comenzaba el ascenso al Pirineo, camino de Orreaga/Roncesvalles. El camino tortuoso, con fríos intensos, ventiscas y nieve, hace pensar en que una chispa divina ha de guiar a los peregrinos para seguir un trayecto muy difícil que más de una vez les conducía a la muerte. Sin duda esta dama extraña -con guadaña o túnica blanca, según el último sueño de cada viajero-, ronda entre los valles como una ladrona de vidas. La historia cuenta que el 15 de agosto del año 778 Carlomagno regresaba deprimido de una expedición a Zaragoza. Había destruido las murallas de Pamplona y volvía por una calzada romana a Burdeos. Un grupo de vascones le esperaba en Ibañeta. Al pasar por el desfiladero de Roncesvalles, la retaguardia de sus caballeros fue sorprendida, al parecer por una emboscada dirigida por los vascos, a los que se habían unido algunos musulmanes. Sonó el cuerno y empezaron a caer rocas y flechas contra los soldados. Fue una gran derrota. Todos los jinetes de Carlos el Grande -incluidos Oliveros y su sobrino Roldán- murieron en la batalla. Hasta aquí fue la historia y después empezó la leyenda. Carlomagno estaba jugando al ajedrez con el jefe moro en Valcarlos. Estaba enfranscado en la partida, ignorando que aquel tablero tenía poderes mágicos y era capaz de producir un deseo de muerte con tal de conseguir el triunfo del juego. Desde el otro lado de la frontera, su sobrino Roldán le avisó de que la partida era una emboscada para retenerlo. Su padrastro Ganelón les había traicionado mientras el ejército, con los doce pares de Francia y Roldán, era abatido por los sarracenos. En el fragor de la batalla, Roldán -después de verse incapaz de salvar la situación, aconsejado por el prudente Oliveros- hace sonar su cuerno Olifante, llamando a su tío para pedirle refuerzos. Carlomagno sigue jugando. Roldán continúa soplando el cuerno hasta que, por el esfuerzo, se le rompen las venas de la sien. Roldán muere con su espada Durandal en la mano mirando al enemigo y su cuerpo es llevado al cielo por el arcángel San Gabriel. Cuando Carlomagno reacciona, regresa a Roncesvalles y se oyen los clarines. Los sarracenos huyen, pero el suelo está cubierto por los cadáveres de los caballeros, entre los que se encuentran Oliveros y Turpín, compañeros de Roldán. El emperador ordena enterrar a los valientes en una fosa y, loco de ira, en una lucha a muerte contra los sarracenos, vence en un último combate. Cuando se conoce la muerte de Roldán, las doncellas de todos los valles acuden con lanzas para ayudar a Carlomagno en su momento de derrota. Llorosas ante el héroe muerto, clavaron las lanzas en el suelo y, como un deseo de redención, las lanzas florecieron y nació un frondoso bosque que rodea Ibañeta. La amada de Roldán, Alda, muere de pena. Carlomagno, arrepentido por haber dejado solo a Roldán, su sobrino más querido, emprende viaje a Compostela para pedir perdón al santo. En un pergamino iba apuntando sus numerosos pecados. Como un penitente, caminó por pueblos y valles y, cuando llegó ante el sepulcro del santo y fue a leer su lista de culpas, el pergamino estaba en blanco. El santo le había perdonado todos sus pecados. (Al margen de la leyenda, Carlomagno nunca aprendió a escribir, aunque sí a leer). Dicen que fue entonces cuando el Camino de Compostela alcanzó el mayor número de peregrinos de toda Europa. Todos querían conocer el lugar donde murió el mítico Roldán y acabó derrotado el ejercito de Carlomagno.

marzo 02, 2008

AJEDREZ MEDIEVAL EN EUROPA

No sabemos con precisión cuándo, pero seguramente antes del siglo XI ya se encontraba difundido en buena parte de Europa. Durante mucho tiempo se insistió en torno de la posibilidad de que los francos del Imperio carolingio ya lo conocieran o lo practicaran, aunque nada hay de seguro en ello, con la excepción del juego que supuestamente el califa Harum Al Raschid habría enviado como presente al soberano junto con otros regalos, como parte de un plan de buenas relaciones entre ambos jefes.

Las piezas de ese juego se hallaban originalmente en la abadía de Saint Dennis. En la historia de dicha abadía, compuesta por Jacques Doublet y publicada en 1625, se hace referencia a su extravío por muchos años. Las piezas están grabadas, en su base, con caracteres árabes. Twiss, quien vio el juego en 1787, dice que para esa fecha había en la abadía quince piezas mayores y un peón, todas de marfil. La tesis de más confianza supone que se trata de la obra de un griego oriundo de Constantinopla.

El juego incluye entre sus piezas una figura femenina, por lo que de ningún modo pudo haber sido elaborado por un musulmán, no sólo porque éstos nunca tuvieron esa pieza, sino porque los árabes tienen prohibida la representación de figuras, ya humanas, ya animales. El envío se produjo poco después de la coronación de Carlomagno -en la Navidad del año 800- y pudo tratarse de un regalo para su boda con Irene, la emperatriz de Bizancio (actual Estambul, en Turquía), que nunca se realizó. Forbes opina que la dama, como pieza de ajedrez, llega a Occidente con el juego que Carlomagno recibiera como obsequio.

Philidor ya sabía, en 1749, que el ajedrez guardado en la abadía de Saint Dennis había pertenecido al más grande emperador de los francos. Éste sería el tablero más antiguo ingresado en Occidente, pero existen otros, corroborados por referencias comprobables, como el testamento del conde de Urgel, quien legó al convento de dicha ciudad catalana, en el año 1010, su tablero con todas las piezas, según lo certifica un documento que se conserva en la actualidad en el Archivo Histórico de la Corona de Aragón.

Tal vez uno de los documentos más importantes sea el del rey Martín El Humano, de 1410, en el que se encuentran tres carillas dedicadas a tableros y piezas de ajedrez de distintos materiales. Casi se puede decir que este rey fue un coleccionista en lo que a juegos de ajedrez respecta.

Ya pasada la primera mitad del siglo XI, el documento que más nos interesa es la valiosísima carta de Damiani, arzobispo de Ostia, quien en 1061 escribió al Papa Alejandro II dándole cuenta del castigo que había impuesto a un prelado de su diócesis que se entretenía jugando al ajedrez. De esto deducimos que para esa fecha el juego de los escaques había prendido entre la clerecía y se hallaba ampliamente difundido en el mundo medieval.

Sin embargo, la conciencia ajedrecística tardó bastante en germinar en las mentes medievales. Prueba de ello es que la bibliografía, en lo que específicamente hace al juego, es escueta. En su mayoría se trata de composiciones de carácter literario; poemas épicos en francés antiguo, en alemán, en anglosajón u otros idiomas, en los que se da cuenta del carácter extremadamente bélico que los medievales dieron a este juego, mucho más todavía que los árabes. De hecho, el ajedrez era, en España y en otros países del occidente medieval cristiano, una de las disciplinas que debía cultivar el futuro caballero, junto con los deportes ecuestres, la caza y la buena lectura (como las Sagradas Escrituras).

La segunda gran incorporación es el escaqueado; vale decir la alternancia de casillas claras y oscuras, o claras y rojas o rojas y negras, que si no cambia radicalmente el juego torna obsoletas algunas prácticas musulmanas, a la vez que crea alfiles de colores distintos en ambos bandos, los que no existían hasta su introducción.

¿Cuándo el tablero dejó de ser unicolor y pasó a ser escaqueado o ajedrezado? Tenemos una precisa alusión en una composición lírica del año 1100, aproximadamente, procedente del Sacro Imperio Romano Germánico, que se titula Einsiedeln Poem y que afirma que el tablero nuevo simplifica el cálculo de los movimientos, permite descubrir errores o movimientos falsos y ayuda a determinar si un peón tiene posibilidades de coronar o no (recordemos que éste era, precisamente, uno de los temas que más preocupaban a los teóricos árabes).

WAGNER - EL CICLO DEL ANILLO




Wagner dedicó más de veinticinco años de su vida a la concepción de la más ambiciosa de sus obras: el ciclo de cuatro óperas, un prologo y tres jornadas, que se conoce como El anillo del nibelungo.

En 1848 Wagner escribió un texto que tituló El mito nibelungo, a partir de diversas fuentes de origen medieval. El texto, que combina distintas sagas y leyendas en una sola línea narrativa, puede ser considerado el precedente claro de la trama del ciclo del Anillo.

Como siempre, Wagner escribió íntegramente el libreto de cada una de las óperas, empezando por el libreto que llamó primero La muerte de Sigfrido (Siegfrieds Tod) y que terminó convirtiéndose posteriormente en El ocaso de los dioses. Entendiendo que necesitaba una ópera previa, escribió el libreto El joven Sigfrido (luego convertido en Sigfrido) que terminó en 1851, año en que decidió que debía completar el ciclo completo, que debería ser representado en cuatro noches consecutivas: El oro del Rin, La valquiria, El joven Sigfrido, y La muerte de Sigfrido.

Terminó los textos de El oro del Rin y de La valquiria en 1852. A partir de entonces trabajó de forma discontinua en las partituras, que fueron compuestas en el orden en el que se representan las óperas, lo que se percibe claramente en la forma en la que se van incorporando progresivamente los distintos motivos o leitmotiv a la obra.

El trabajo de composición fue bastante continuado entre 1852 y 1857, pero una vez finalizado el segundo acto de Sigfrido, Wagner interrumpió la composición del ciclo unos doce años, durante los que escribió Tristán e Isolda y Los maestros cantores de Núremberg.

En 1869 volvió a la composición de Sigfrido, terminando en octubre la composición de El ocaso de los dioses.

El ciclo completo no fue representado hasta el verano de 1876, una vez terminada, no sin grandes esfuerzos, la construcción del teatro promovido en Bayreuth por Wagner para la representación del Anillo, en las condiciones requeridas por el maestro.

febrero 11, 2008

LA CREACIÓN DEL MUNDO

Cuando aún no existía ni la tierra ni el mar ni el aire, había un gran abismo llamado Ginnungagap, un lugar sin fondo y sin luz. Al sur se encontraba la tierra del fuego, llamada Muspelheim o Muspell, donde solo vivía una criatura, el gigante Surt, que poseía una espada llameante. Ningún otro ser podía vivir allí, debido a su enorme calor.
Al norte había otra región completamente distinta, el Niflheim o tierra de las tinieblas y el agua, una zona oscura, tenebrosa y fría. En ella se encontraba el manantial Hvergelmir, del que nacían doce ríos llamados Elivagar.
Los doce ríos desembocaban en Ginnungagap, y al entrar en contacto con el viento helado del abismo se transformaban en bloques de hielo. Del mismo modo, las chispas y las llamas del Muspelheim, al llegar al Ginnungagap y caer sobre los hielos, formaban nubes de vapor.
Con el paso del tiempo el vapor, que se fue haciendo escarcha, llenó el abismo. De este surgieron una criatura malvada, el gigante Ymir (Ymer), la personificación del océano helado y el antepasado de los gigantes del hielo, y una vaca gigante, Audhumla, que alimentaba a Ymir con su leche. Esta, a su vez, lamía el hielo para extraer su sal, fundiéndolo con su lengua tibia. Así surgió un nuevo ser, el dios bueno Buri, enterrado desde tiempos remotos en estos hielos.
La leyenda cuenta que mientras Ymir dormía, empezó a sudar y, al mismo tiempo, de su mano izquierda se formaron un hombre y una mujer, gigantes como él. Después nacieron un hijo tras otro, y de ellos surgió la legión de gigantes helados.
Buri engendró un hijo, Bor, que se casó con una giganta llamada Bestla, con la que tuvo tres hijos: Odín, Vili y Ve. Cuando los gigantes descubrieron el nacimiento de los tres dioses Aesir, iniciaron una guerra contra ellos. El enfrentamiento duró muchos años, hasta que los hijos de Bor asesinaron a Ymir.
Su sangre lo inundó todo. La totalidad de los gigantes murió, excepto Bergelmir y su esposa, que huyeron en un barco hasta llegar a Jotunheim, una inhóspita tierra que poco afectaba a las criaturas del frío. Sus descendientes seguirían siendo enemigos de los dioses.
Odín, Vili y Ve tomaron el gigantesco cadáver de Ymir y lo arrastraron al Ginnungagap, donde lo despedazaron para formar el Universo:
de su carne se formó el Midgar o la tierra de los mortales, que fue colocado entre el Asgard o la tierra de los dioses, y el Jotunheim, hogar de los gigantes;
la sangre se transformó en los mares y océanos;
sus huesos formaron las montañas, los valles y las colinas;
sus cabellos fueron utilizados para crear la vegetación de la tierra;
los dientes rotos y afilados se convirtieron en acantilados y rocas;
con su cráneo crearon la bóveda celeste. Debajo pusieron a cuatro enanos para sostenerla: Nordi, Sudri, Austri y Vestri (los cuatro puntos cardinales). De los restos de su cerebro surgieron las primeras nubes;
con sus cejas crearon un muro alrededor del inhabitable exterior.
Solo faltaba la iluminación de ese espacio. Mediante fuego y calor de Muspelheim, los dioses formaron las estrellas, la Luna y el Sol. También crearon dos carros para que ambos recorrieran el firmamento. Para conducirlos, se eligió a una pareja de hermanos, descendientes de los Aesir: Mani (Luna) y Sunna (Sol). En el mundo nórdico, el Sol es femenino, y la Luna, masculina.
Mani tenía dos ayudantes, Hjuki y Bil, hijos de Vidfin. La Luna los robó de la Tierra. Ellos simbolizan la luna menguante y creciente.
Por otro lado, el gigante Norvi tuvo una hija, a la que llamó Nott (la noche), muy oscura. Esta se casó en tres ocasiones y tuvo varios hijos. Con Dellinger, el dios de la aurora, pariente de Odín, tuvo al bello Dag (el día).
Odín, Vili y Ve regalaron a Nott y a Dag un caballo para que recorrieran el cielo. El de Nott era Hrimfaxi, de cuyas crines caían las gotas del rocío sobre la tierra. El caballo de Dag era Skinfaxi; su crin dorada era tan brillante que iluminaba la tierra.
Los responsables de las estaciones eran dos dioses conocidos como Invierno y Verano. El primero era un dios huraño. Por el contrario, Verano era un dios amable. El viento era creado por las alas de un gigante en forma de águila que vivía al norte del mundo; se llamaba Hraesvelg.

enero 24, 2008

EL SIMBOLISMO DEL AJEDREZ



El juego de ajedrez es originario de la India. Fue transmitido al Occidente medieval por medio de los persas y los árabes. Una prueba de ello es la palabra "jaque mate" que deriva del persa (shah -rey- y el árabe -mat- ha muerto).
El orden estratégico es evidente en la posición de las figuras utilizadas, igual que en la guerra en el Oriente antiguo. La tropa ligera, representada por los peones, ocupa la primera línea; el grueso del ejercito lo constituye la tropa pesada, carros de guerra (torres), caballeros (Caballos) y elefantes de combate (alfiles); el rey con su "dama" o "consejero" permanecen en el campo de las tropas.
La forma del tablero corresponde al tipo clásico del Vastumandala, el diagrama que también constituye el trazado céntrico o fundamental de un templo o ciudad. Dicho diagrama simboliza la existencia concebida como campo de acción de las fuerzas divinas. En su significado más universal, el combate figurado por el juego del ajedrez representa la batalla mítica de los devas con los asuras, de los dioses con los titanes, o de los ángeles con los demonios, derivándose de este todos los demás significados del juego.
El ajedrez es de origen brahamanico, lo prueba el carácter eminentemente sacerdotal del diagrama de 8x8 cuadrados. Los hindúes consideraban el juego como una escuela de gobierno y defensa.
Hagamos notar que los hindúes cuentan ocho planetas: el sol, la luna, los cinco planetas conocidos y Rahu, el astro oscuro de los eclipses; cada uno corresponde a las ocho direcciones del espacio. Los indios dan un sentido misterioso a la progresión geométrica efectuada en las casillas del tablero; establecen una relación entre la causa primera, que domina todas las esferas y a la que todo conduce, y la suma del cuadrado de las casillas.
El simbolismo cíclico del tablero de ajedrez reside en el hecho de que expresa el despliegue del espacio según el principio cuartario y octonario de las direcciones principales (4x4x4=8x8), y que sintetiza en forma cristalina, los dos grandes ciclos del sol y la luna: el duodenario del zodiaco y las 28 mansiones lunares. Por otra parte, el número 64, suma de las casillas del tablero, es submultiplo del número cíclico fundamental que mide con precisión los equinoccios.
Los astros simbolizan al mismo tiempo un aspecto divino, personificado por un deva. Así es como este mandala, simboliza a la vez el cosmos visible, el mundo del espíritu y la divinidad en sus múltiples aspectos.
(Mencionemos también, que en la tradición china, los 64 signos que se derivan de los ocho trigramas comentados en el I King. Estos 64 signos suelen estar dispuestos de manera que correspondan a las ocho direcciones del espacio. Ahí también se encuentra, pues, la idea de una división cuaternaria y octonaria del espacio, que resume todos los aspectos del universo.)
El despliegue alternativo de los cuadrados blancos y negros, pueden ser considerados como un mandala de Shiva, dios en su aspecto transformador. Los cuatro cuadrados, puestos alrededor de un centro no manifestado, simbolizan las fases cardinales de todo ciclo. La alternación de las casillas blancas y negras, en este esquema elemental, hace del equivalente rectangular del símbolo extremo oriental del yin-yang. Es una imagen del mundo en su dualismo fundamental. Son dos aspectos complementarios pero opuestos del mandala, es decir, un símbolo del espíritu universal (Purusha) en cuanto a síntesis inmutable y trascendente del cosmos. Por otra parte es emblema de la existencia (Vastu) considerada como soporte pasivo de las manifestaciones divinas. La cualidad geométrica del símbolo expresa el espíritu, y su coagulación limitativa es existencia o materia; en la polaridad considerada como tenebrosa y caótica, raíz del dualismo existencial. Recordemos aquí el mito de según el cual el Vastu-mandala representa un asura, personificación de la existencia bruta: los davas han vencido a este demonio y han establecido sus moradas sobre el cuerpo tendido de su víctima; así, le imprimen su "forma", pero es el quien los manifiesta.
Este doble sentido que caracteriza al Vastu-Purusha-mandala, y que, por lo demás, se encuentra de manera mas o menos explicita en todo símbolo, era como actualizado por el combate que el juego del ajedrez representa. Tal combate, decíamos, es esencialmente el de los devas y los asuras, que se disputan el tablero del mundo. El ejército blanco es el de la luz, el negro es el de las tinieblas. En un orden relativo, la batalla figurada en el tablero representa, bien la de los dos ejércitos terrenales. Cada uno de los combates en nombre de un principio, el espiritual y el de las tinieblas en el hombre, como una guerra santa. Se advertirá el parentesco del simbolismo implicado en el juego de ajedrez con el tema del Baghavad-Gita, libro que se dirige a los kshatriyas.
Se traspone el significado de las diferentes piezas del juego en el orden espiritual, estas corresponden a diferentes maneras de realizar las posibilidades cósmicas representadas por el tablero; hay el movimiento axial de las torres o carros de combate, el movimiento diagonal de los alfiles o elefantes que siguen un solo color, y el movimiento complejo de los caballos. La marcha axial que corta a través de los diversos colores, es lógica y viril. Mientras que la marcha diagonal corresponde a una continuidad existencial y, por lo tanto, femenina. El salto de los caballos corresponde a la intuición.
Lo que más fascina al hombre de casta noble y guerrera es la relación entre voluntad y destino. Pues bien, exactamente eso es lo que el juego de ajedrez ilustra, precisamente porque sus encadenamientos son siempre inteligibles, sin ser limitados en su variación. Un rey de la India quiso saber si el mundo obedecía a la inteligencia o a la suerte. Dos sabios, sus consejeros, dieron respuestas contrarias, y para probar sus tesis respectivas uno de ellos tomó por ejemplo el ajedrez, en el que la inteligencia prevalece sobre el azar, mientras que el otro trajo unos dados imagen de la fatalidad.
En cada fase del juego, el jugador es libre de elegir entre varias posibilidades, pero cada movimiento traerá una serie de consecuencias ineluctables, de modo que la necesidad delimita la libre elección cada vez más, apareciendo el final del juego no como fruto del azar sino como el resultado de leyes rigurosas.
Se revela aquí no sólo la relación entre voluntad y destino, sino también entre libertad y conocimiento: a menos que haya una inadvertencia del adversario, el jugador salvaguardará su libertad de acción solo en la medida en que sus decisiones coinciden con la naturaleza del juego, es decir, con las posibilidades que este implica. Dicho de otro modo; la libertad de acción es aquí solidaria de la previsión, del conocimiento de las probabilidades; inversamente, el impulso ciego, por libre y espontáneo que parezca en el primer momento, se revela a fin de cuentas como una no-libertad.
El arte regia es gobernar el mundo exterior o interior en conformidad con sus propias leyes. Esta arte supone sabiduría, que es el conocimiento de las posibilidades; ahora bien, todas las posibilidades están contenidas, de manera simétrica, en el espíritu divino. La verdadera sabiduría es la identificación mas o menos perfecta con el Espíritu (Purusha), siendo simbolizado este por la cualidad geométrica del tablero, sello de unidad esencial de las posibilidades cósmicas. El Espíritu es la verdad; por Ella es libre el hombre; fuera de ella es esclavo de su destino. Esa es la enseñanza del juego del ajedrez.

‘El Simbolismo del Ajedrez’, Cielo y Tierra,Titus Burckhardt(Barcelona), No. I, 1982

LA PARTIDA DE AJEDREZ

Un hermoso día de verano, ya de regreso en Tara, Eochaid Airem- rey supremo de Irlanda y marido de Etain-comtemplaba la llanura desde lo alto de su fortaleza, admirando el campo y sus entornos armoniosos, cuando vio aproximarse un guerrero desconocido. El extranjero vestia tunica púrpura, sus cabellos eran amarillos como el oro y sus ojos azules brillaban como estrellas. Llevaba una lanza con cinco puntas y un escudo adornado de perlas de oro.Eochaid, a la vez que le daba la bienvenida, le hizo saber que no lo conocia. Yo te conozco muy bien y desde hace largo tiempo, dijo el guerrero . ¿como te llamas? pregunto Eochaid, mi nombre nada tiene de ilustre : me llamo Mider de Bregleith respondio el extranjero. Para que has venido ? continuo Eochaid. He venido a jugar contigo al Ajedrez le contesto el desconocido. Soy muy buen jugador dijo Eochaid, que estaba considerado como el primer jugador de ajedrez de Irlanda. Ya veremos respondio Mider . Pero en este momento la reina. ésta durmiendo, y mi juego de ajedrez se encuentra en su habitación, agrego Eochaid. No importa replico Mide...: traigo conmigo un juego tan hermoso como el tuyo.Y decia la verdad: traia un tablero de plata en cada una de cuyas esquinas brillaban piedras preciosa; y extrajo las piezas que eran de oro, de un saco de brillante tela tejida con oro de bronce.Dispuso las piezas en su sitio y le dijo al rey: Juega. A lo que Eochaid respondio: No jugare si no hay apuesta. Mider le pregunto ¿que apostamos? Eochaid contesto: Me da igual. Mider ofrecio: En cuanto a mi, si ganas te dare cincuenta caballos oscuros de ancho pelo y patas agiles y delgadas. Y el rey que daba por descontado su propio exito afirmo:Y yo si pierdo, te daré lo que quieras.Pero contra todo lo esperado; Eochaid fue derrotado por Mider. Y cuando, de acuerdo con lo convenido, pregunto a su adversario que deseaba, este le contesto : Tu mujer. Quiero a Etain. El rey le hizo observar que, segun lass reglas del juego , quien perdia la primera partida tenia derecho a la revancha; es decir, que era preciso perder una segunda partida para que el resultado de la primera fuera considerado definitivo. Y propuso celebrar esa segunda partida un año despues. Mider acepto a regañadientes dicha demora, y desaparecio dejando pasmados al rey y a su corte.

enero 09, 2008

VALSKJÁLF - EL PALACIO DE ODÍN



En la mitología nórdica, Valaskjálf es uno de los palacios de Odín, es una gran morada construída y techada con plata pura. En este lugar se encuentra el trono de Odín, Hlidskjalf, desde el cual se puede ver todo el universo.
Es mencionada en el Grímnismál y en Gylfaginning :

Bær er sá inn þriði,
er blíð regin
silfri þökðu sali;
Valaskjalf heitir,
er vélti sér
áss í árdaga.
La tercera morada

es aquella que los dioses,
techaron con plata una sala
Valaskjálf, es llamada,
la cual para si adquirió
un As en tiempos remotos.
Grímnismál, estrofa 6, Edda prosaica.

Þar er enn mikill staður er Valaskjálf heitir. Þann stað á Óðinn. Þann gerðu guðin og þöktu skíru silfri, og þar er Hliðskjálfin í þessum sal, það hásæti er svo heitir. Og þá er Alföður situr í því sæti, þá sér hann of allan heim.
Otra gran morada está allí, la cual es llamada Valaskjálf. Odín posee esa residencia. Los dioses la hicieron y la techaron con plata pura, y en esta mansión está el Hlidskjálf, como es llamado el trono. Siempre que el "padre de todos" se sienta allí, examina todas las tierras.
Gylfaginning, estrofa 17, Edda prosaica.