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septiembre 05, 2008

LEYENDAS SOBRE EL ORIGEN DEL AJEDREZ


Leyenda de Caissa

Caissa era una joven diosa que hacía predicciones sobre el porvenir. Viendo cómo serían los ejércitos del futuro decidió crear un juego en el que para ganar fuese necesaria la inteligencia y el valor. En el juego participarían dos ejércitos, uno blanco y otro negro, que intentaban matarse unos a otros; y se jugaría sobre un tablero dividido en ocho casillas por lado y alternativamente de color blanco y negro. Cada ejército estaba compuesto por ocho peones, dos torres, dos caballos, dos alfiles, una reina y un rey. Los peones tenían la habilidad de andar dos casillas en su primera jugada, pero recibían una maldición que les impedía matar a los soldados enemigos que estuvieran enfrente suyo. Sólo podrían capturar a los que estuviesen en la casilla más próxima en diagonal. Las torres tenían la habilidad de enrocar con el rey, pero sólo podrían mover en horizontal. En el enroque el rey pide defensa. Anda dos casillas en dirección a la torre y esta salta por encima para ponerse a su lado. Los caballos tienen la habilidad de saltar por encima de las murallas enemigas, pero sólo podrían mover una casilla como la torre y una casilla en diagonal, y siempre alejándose. Los alfiles representan obispos y que no matan en nombre de la religión sino del rey. Por su gran crueldad reciben la maldición de poder moverse sólo por las casillas de un mismo color, en diagonal. La dama, o reina, fue hecha a imagen de una diosa, por lo que se convirtió en la pieza más poderosa del tablero. Y el rey fue creado a imagen de los grandes guerreros que habrían de surgir. El rey recibió la maldición de no poder acercarse a una casilla del rey adversario.

Tras crear el juego Caissa resolvió esconderlo para que no lo viesen y se lo destruyesen. Como no sabía cuál sería un buen lugar para esconderlo decidió elegir cualquier lugar de la Tierra. Lanzó el juego y fue a caer en la India. Cuando los indios descubrieron el juego quedaron impresionados. Intentaron jugarlo de varias maneras, pero siempre había desacuerdos entre los jugadores. Cierto día decidieron hacer algunas reglas que debían se respetadas por todos los jugadores.
Pasaron muchos años desde que Caissa había lazado el ajedrez a la Tierra, y decidió recuperar su juego para mostrarlo en su país, pero cuando supo que el juego ya era muy conocido y jugado decidió protegerlo, convirtiéndose en su musa y dejándolo definitivamente en la Tierra.

Leyenda del tributo
Una de las leyendas más populares sobre el origen del ajedrez es la narrada en el libro «El libro de los reyes» por el poeta árabe Adbul Qasim Mansur.

En tiempos de gran Imperio persa el rey Nushirwan recibió la embajada del rey Devasarma, el «Gran Rey de las Cinco Indias», a la sazón tributario del gran imperio persa. Pero para reconocer la soberanía del rey persa el embajador ofreció como presente un tablero de ajedrez con sus piezas de marfil y ébano. La ofrenda venía acompañada de una carta que decía: «Examinad este juego, y sometedlo al análisis de vuestros más grandes sabios; si pueden descubrir los principios que rigen este juego me reconoceré, como hasta ahora, por vuestro tributario, pero si no lo conseguís, quedará demostrado que somos superiores en sabiduría, y habréis de ser vos quien me pague tributo. La verdadera grandeza del hombre está en la sabiduría, y no en los territorios, los ejércitos y las riquezas».

El rey Nushirwan valoró el contenido de la carta y se puso a examinar cuidadosamente el tablero y las pieza. Hizo algunas preguntas sobre la naturaleza del juego y el uso de las piezas, a lo que el embajador le contestó: «Sólo puedo deciros que el tablero representa un campo de batalla, y que las piezas son las fuerzas que combaten. Lo que deseáis saber sólo se aprende jugando».
El rey persa pidió siete días para descubrir el secreto de tan maravilloso juego, y se comprometió a jugar una partida al octavo día. De no hacerlo reconocería al rey indio por superior.
Pasaban los días y Nushirwan no lograba descubrir el secreto del juego. El sexto día su primer consejero, Wujurgmitr, se ofreció a resolver el enigma. Wujurgmitr se encerró con el tablero y las piezas, hasta que por fin se iluminó la verdad.

Llegado el octavo día se presentó ante el rey persa el embajador del rey indio, y repitió el mensaje que acompañaba al juego. Entonces Wujurgmitr, sorprendió a la concurrencia explicando la disposición del tablero, la posición de las piezas y sus movimientos. La asamblea quedó admirada de su sabiduría. Entonces, el embajador indio se retiró, considerando a Wujurgmitr como el hombre más sabio que había conocido. El rey persa, agradecido, colmó a su consejero de los más grandes favores.

Leyenda de Sisa


En un reino de la antigua India, situado al noroeste de la India (seguramente en el actual Paquistán o Afganistán), había un poderoso brahmán, llamado Rai Bhalit, tan rico y rodeado de todos los placeres que de ninguno de ellos gozaba, ordenó a uno de sus sirvientes, llamado Sisa, que creara un juego capaz de entretenerle. Pasado algún tiempo Sisa presentó a su señor un juego que emulaba la guerra y que se jugaba en un tablero con sesenta y cuatro casillas, alternativamente blandas y negras dispuestas en ocho filas y ocho columnas, el ajedrez. El brahmán quedó tan encantado que le permitió escoger su recompensa.
Sisa le dijo: —«Señor, soy hombre modesto, y me conformaría con que me paguéis un grano por el primer cuadrado, dos por el segundo, cuatro en el tercero, ocho en el cuarto, etc.». El brahmán, encantado por la modesta petición de Sisa accedió en seguida, pero su alegría pronto se trocaría en ira cuando se dio cuenta de que ni con todo el trigo de su país alcanzaría a pagar semejante suma. La cifra es 18.446.744.073.709.551.615 es decir 2 elevado a 64 menos uno. Ante la imposibilidad de pagar tal suma el brahmán mandó matarle.
Esta es una de las leyendas más conocidas del ajedrez. Sisa tenía un hijo llamado Shah, y de ahí derivó el nombre de su juego «shak» o axedrez, ajedrez.