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enero 24, 2008

EL SIMBOLISMO DEL AJEDREZ



El juego de ajedrez es originario de la India. Fue transmitido al Occidente medieval por medio de los persas y los árabes. Una prueba de ello es la palabra "jaque mate" que deriva del persa (shah -rey- y el árabe -mat- ha muerto).
El orden estratégico es evidente en la posición de las figuras utilizadas, igual que en la guerra en el Oriente antiguo. La tropa ligera, representada por los peones, ocupa la primera línea; el grueso del ejercito lo constituye la tropa pesada, carros de guerra (torres), caballeros (Caballos) y elefantes de combate (alfiles); el rey con su "dama" o "consejero" permanecen en el campo de las tropas.
La forma del tablero corresponde al tipo clásico del Vastumandala, el diagrama que también constituye el trazado céntrico o fundamental de un templo o ciudad. Dicho diagrama simboliza la existencia concebida como campo de acción de las fuerzas divinas. En su significado más universal, el combate figurado por el juego del ajedrez representa la batalla mítica de los devas con los asuras, de los dioses con los titanes, o de los ángeles con los demonios, derivándose de este todos los demás significados del juego.
El ajedrez es de origen brahamanico, lo prueba el carácter eminentemente sacerdotal del diagrama de 8x8 cuadrados. Los hindúes consideraban el juego como una escuela de gobierno y defensa.
Hagamos notar que los hindúes cuentan ocho planetas: el sol, la luna, los cinco planetas conocidos y Rahu, el astro oscuro de los eclipses; cada uno corresponde a las ocho direcciones del espacio. Los indios dan un sentido misterioso a la progresión geométrica efectuada en las casillas del tablero; establecen una relación entre la causa primera, que domina todas las esferas y a la que todo conduce, y la suma del cuadrado de las casillas.
El simbolismo cíclico del tablero de ajedrez reside en el hecho de que expresa el despliegue del espacio según el principio cuartario y octonario de las direcciones principales (4x4x4=8x8), y que sintetiza en forma cristalina, los dos grandes ciclos del sol y la luna: el duodenario del zodiaco y las 28 mansiones lunares. Por otra parte, el número 64, suma de las casillas del tablero, es submultiplo del número cíclico fundamental que mide con precisión los equinoccios.
Los astros simbolizan al mismo tiempo un aspecto divino, personificado por un deva. Así es como este mandala, simboliza a la vez el cosmos visible, el mundo del espíritu y la divinidad en sus múltiples aspectos.
(Mencionemos también, que en la tradición china, los 64 signos que se derivan de los ocho trigramas comentados en el I King. Estos 64 signos suelen estar dispuestos de manera que correspondan a las ocho direcciones del espacio. Ahí también se encuentra, pues, la idea de una división cuaternaria y octonaria del espacio, que resume todos los aspectos del universo.)
El despliegue alternativo de los cuadrados blancos y negros, pueden ser considerados como un mandala de Shiva, dios en su aspecto transformador. Los cuatro cuadrados, puestos alrededor de un centro no manifestado, simbolizan las fases cardinales de todo ciclo. La alternación de las casillas blancas y negras, en este esquema elemental, hace del equivalente rectangular del símbolo extremo oriental del yin-yang. Es una imagen del mundo en su dualismo fundamental. Son dos aspectos complementarios pero opuestos del mandala, es decir, un símbolo del espíritu universal (Purusha) en cuanto a síntesis inmutable y trascendente del cosmos. Por otra parte es emblema de la existencia (Vastu) considerada como soporte pasivo de las manifestaciones divinas. La cualidad geométrica del símbolo expresa el espíritu, y su coagulación limitativa es existencia o materia; en la polaridad considerada como tenebrosa y caótica, raíz del dualismo existencial. Recordemos aquí el mito de según el cual el Vastu-mandala representa un asura, personificación de la existencia bruta: los davas han vencido a este demonio y han establecido sus moradas sobre el cuerpo tendido de su víctima; así, le imprimen su "forma", pero es el quien los manifiesta.
Este doble sentido que caracteriza al Vastu-Purusha-mandala, y que, por lo demás, se encuentra de manera mas o menos explicita en todo símbolo, era como actualizado por el combate que el juego del ajedrez representa. Tal combate, decíamos, es esencialmente el de los devas y los asuras, que se disputan el tablero del mundo. El ejército blanco es el de la luz, el negro es el de las tinieblas. En un orden relativo, la batalla figurada en el tablero representa, bien la de los dos ejércitos terrenales. Cada uno de los combates en nombre de un principio, el espiritual y el de las tinieblas en el hombre, como una guerra santa. Se advertirá el parentesco del simbolismo implicado en el juego de ajedrez con el tema del Baghavad-Gita, libro que se dirige a los kshatriyas.
Se traspone el significado de las diferentes piezas del juego en el orden espiritual, estas corresponden a diferentes maneras de realizar las posibilidades cósmicas representadas por el tablero; hay el movimiento axial de las torres o carros de combate, el movimiento diagonal de los alfiles o elefantes que siguen un solo color, y el movimiento complejo de los caballos. La marcha axial que corta a través de los diversos colores, es lógica y viril. Mientras que la marcha diagonal corresponde a una continuidad existencial y, por lo tanto, femenina. El salto de los caballos corresponde a la intuición.
Lo que más fascina al hombre de casta noble y guerrera es la relación entre voluntad y destino. Pues bien, exactamente eso es lo que el juego de ajedrez ilustra, precisamente porque sus encadenamientos son siempre inteligibles, sin ser limitados en su variación. Un rey de la India quiso saber si el mundo obedecía a la inteligencia o a la suerte. Dos sabios, sus consejeros, dieron respuestas contrarias, y para probar sus tesis respectivas uno de ellos tomó por ejemplo el ajedrez, en el que la inteligencia prevalece sobre el azar, mientras que el otro trajo unos dados imagen de la fatalidad.
En cada fase del juego, el jugador es libre de elegir entre varias posibilidades, pero cada movimiento traerá una serie de consecuencias ineluctables, de modo que la necesidad delimita la libre elección cada vez más, apareciendo el final del juego no como fruto del azar sino como el resultado de leyes rigurosas.
Se revela aquí no sólo la relación entre voluntad y destino, sino también entre libertad y conocimiento: a menos que haya una inadvertencia del adversario, el jugador salvaguardará su libertad de acción solo en la medida en que sus decisiones coinciden con la naturaleza del juego, es decir, con las posibilidades que este implica. Dicho de otro modo; la libertad de acción es aquí solidaria de la previsión, del conocimiento de las probabilidades; inversamente, el impulso ciego, por libre y espontáneo que parezca en el primer momento, se revela a fin de cuentas como una no-libertad.
El arte regia es gobernar el mundo exterior o interior en conformidad con sus propias leyes. Esta arte supone sabiduría, que es el conocimiento de las posibilidades; ahora bien, todas las posibilidades están contenidas, de manera simétrica, en el espíritu divino. La verdadera sabiduría es la identificación mas o menos perfecta con el Espíritu (Purusha), siendo simbolizado este por la cualidad geométrica del tablero, sello de unidad esencial de las posibilidades cósmicas. El Espíritu es la verdad; por Ella es libre el hombre; fuera de ella es esclavo de su destino. Esa es la enseñanza del juego del ajedrez.

‘El Simbolismo del Ajedrez’, Cielo y Tierra,Titus Burckhardt(Barcelona), No. I, 1982

LA PARTIDA DE AJEDREZ

Un hermoso día de verano, ya de regreso en Tara, Eochaid Airem- rey supremo de Irlanda y marido de Etain-comtemplaba la llanura desde lo alto de su fortaleza, admirando el campo y sus entornos armoniosos, cuando vio aproximarse un guerrero desconocido. El extranjero vestia tunica púrpura, sus cabellos eran amarillos como el oro y sus ojos azules brillaban como estrellas. Llevaba una lanza con cinco puntas y un escudo adornado de perlas de oro.Eochaid, a la vez que le daba la bienvenida, le hizo saber que no lo conocia. Yo te conozco muy bien y desde hace largo tiempo, dijo el guerrero . ¿como te llamas? pregunto Eochaid, mi nombre nada tiene de ilustre : me llamo Mider de Bregleith respondio el extranjero. Para que has venido ? continuo Eochaid. He venido a jugar contigo al Ajedrez le contesto el desconocido. Soy muy buen jugador dijo Eochaid, que estaba considerado como el primer jugador de ajedrez de Irlanda. Ya veremos respondio Mider . Pero en este momento la reina. ésta durmiendo, y mi juego de ajedrez se encuentra en su habitación, agrego Eochaid. No importa replico Mide...: traigo conmigo un juego tan hermoso como el tuyo.Y decia la verdad: traia un tablero de plata en cada una de cuyas esquinas brillaban piedras preciosa; y extrajo las piezas que eran de oro, de un saco de brillante tela tejida con oro de bronce.Dispuso las piezas en su sitio y le dijo al rey: Juega. A lo que Eochaid respondio: No jugare si no hay apuesta. Mider le pregunto ¿que apostamos? Eochaid contesto: Me da igual. Mider ofrecio: En cuanto a mi, si ganas te dare cincuenta caballos oscuros de ancho pelo y patas agiles y delgadas. Y el rey que daba por descontado su propio exito afirmo:Y yo si pierdo, te daré lo que quieras.Pero contra todo lo esperado; Eochaid fue derrotado por Mider. Y cuando, de acuerdo con lo convenido, pregunto a su adversario que deseaba, este le contesto : Tu mujer. Quiero a Etain. El rey le hizo observar que, segun lass reglas del juego , quien perdia la primera partida tenia derecho a la revancha; es decir, que era preciso perder una segunda partida para que el resultado de la primera fuera considerado definitivo. Y propuso celebrar esa segunda partida un año despues. Mider acepto a regañadientes dicha demora, y desaparecio dejando pasmados al rey y a su corte.

enero 09, 2008

VALSKJÁLF - EL PALACIO DE ODÍN



En la mitología nórdica, Valaskjálf es uno de los palacios de Odín, es una gran morada construída y techada con plata pura. En este lugar se encuentra el trono de Odín, Hlidskjalf, desde el cual se puede ver todo el universo.
Es mencionada en el Grímnismál y en Gylfaginning :

Bær er sá inn þriði,
er blíð regin
silfri þökðu sali;
Valaskjalf heitir,
er vélti sér
áss í árdaga.
La tercera morada

es aquella que los dioses,
techaron con plata una sala
Valaskjálf, es llamada,
la cual para si adquirió
un As en tiempos remotos.
Grímnismál, estrofa 6, Edda prosaica.

Þar er enn mikill staður er Valaskjálf heitir. Þann stað á Óðinn. Þann gerðu guðin og þöktu skíru silfri, og þar er Hliðskjálfin í þessum sal, það hásæti er svo heitir. Og þá er Alföður situr í því sæti, þá sér hann of allan heim.
Otra gran morada está allí, la cual es llamada Valaskjálf. Odín posee esa residencia. Los dioses la hicieron y la techaron con plata pura, y en esta mansión está el Hlidskjálf, como es llamado el trono. Siempre que el "padre de todos" se sienta allí, examina todas las tierras.
Gylfaginning, estrofa 17, Edda prosaica.